coding
Progetti e attività di produzione di codice di programmazione.
Con Scratch non è difficile costruire un cronometro a lancette, ne ho descritto il funzionamento nell'articolo "Un cronometro con Scratch" realizzato per il sito mbts-club a propostito di coding per i bambini.
Nello stesso sito c'è un articolo che mostra come aggiungere un quadrante prelevandolo da una fotografia per utilizzarlo come sfondo.
Questo
illustra la procedura usata per costruire il quadrante utilizzando la funzione "timbra" di Scratch.
Dato che lo spazio di azione di Scratch è un piano cartesiano, viene naturale utilizzarlo per disegnare figure geometriche come è il caso delle coniche.

Data l'espressione di y=f(x) si possono disegnare facilmente parabole e iperboli.
Per disegnare circonferenze ed ellissi si usa vantaggiosamente il parametro angolo α (alfa) e ricavare x ed y con le funzioni trigonometriche.
Per una trattazione specifica di geometria analitica vai a questa pagina.
La geometria analitica è lo studio delle figure geometriche attraverso il sistema delle coordinate cartesiane.

Ogni punto del piano cartesiano è rappresentato dalle sue coordinate che sono 2 numeri individuati su due rette orientate: ascisse (x) e ordinate (y), che definiscono un vettore del tipo (x,y)(nota 1).
Si può sfruttare una caratteristica di Scratch per disegnare circonferenze di centro e raggio dati e riprodurre moti circolari senza troppi calcoli analitici.
Una esemplificazione la si può osservare in questa animazione del sistema solare ![]()
Per fare questo occorre sfruttare una caratteristica peculiare della piattaforma: Scratch ridisegna la grafica al termine di ogni ciclo di ripetizione.
Sottocategorie
attività Conteggio articoli: 51
Comprende le seguenti attività:
scratch Conteggio articoli: 48
Scratch è un linguaggio di programmazione che usa grafica ed icone al posto di linee di istruzione. E' stato ideato, elaborato e distribuito gratuitamente dal MIT. Può essere considerato una evoluzione del Logo. Si utilizza in tutti i livelli di scuola e lo ritengo adatto all'apprendimento dei rudimenti della programmazione o alla costruzione di racconti che coinvolgono bambini e può essere usato per programmazione evoluta e per programmare NXT, robot della Lego, o per usare Arduino come terminale di sensori e di attuatori per applicazioni di elettronica e robotica.
principianti Conteggio articoli: 11
Giochi con basso livello di complessità utili per apprendere i rudimenti dell'uso di Scratch. Non sono necessarie particolari competenze.
lampadine Conteggio articoli: 7
intermedi Conteggio articoli: 5
Giochi con livello di complessità intermedio. Sono necessarie competenze scolastiche in altre discipline.
avanzati Conteggio articoli: 6
Simulazioni e studi di livello avanzato.
Sono necessarie competenze informatiche e conoscenze di livello scuola secondaria o universitario.
simulazioni Conteggio articoli: 8
Con Scratch si possono realizzare simulazioni di funzioamento di processi descrivibili con equazioni differenziali usando metodi di integrazione e derivazione numerica.
esperimenti Conteggio articoli: 8
progetti didattici Conteggio articoli: 5
Raccolta di progetti utilizzati nella didattica in percorsi come "programmo anch'io" del progetto Diderot di Dschola.
approfondimenti Conteggio articoli: 4
Progetti di studio delle funzioni di Scratch e delle sue caratteristiche